loadingimg

Wczytuję dane...
powrót do poprzedniej stronypoprzedni
następny
GRY ADAPTACYJNE we współczesnym kinie - Joanna Kuźnicka
średnia: 5.0  ocen: 1
KUP TERAZ!
Cena: 33,14 PLN
  • Opis produktu

GRY ADAPTACYJNEwe współczesnym kinie

Joanna Kuźnickarok 2003, stron 145

 

OPIS

  • W podjętych w niniejszej pracy rozważaniach nad procesem kształtowania się gry adaptacyjnej jako fenomenu kultury usilowałam sprecyzować definicję gry adaptacyjnej, określić jej cechy oraz ukazać, w jaki sposób korzysta ona ze zdobyczy najnowszych technik konstruowania obrazu ekranowego.

 

  • Do kategorii określających i ułatwiających przybliżenie opisywanego przeze mnie zjawiska należą intertekstualność, rozumiana jako komunikacja między różnymi tekstami kultury, intermedialność, czyli możliwość istnienia gry adaptacyjnej w przestrzeni pomiędzy różnymi mediami, jak i możliwość jej tworzenia przy pomocy różnych przekaźników, interdyskursywność - możliwość wywoływania innych dyskursów, wreszcie technicyzacja, tworząca obraz współczesnego świata.

 

  • Kategorią charakteryzującą naszą kulturę jest intermedialność. Intermedialność to także sposób istnienia gry adaptacyjnej w sferze pomiędzy różnymi przekaźnikami, z drugiej strony możliwość jej kreowania i odtwarzania za pomocą różnych mediów. Zatem jest transferem intermedialnym jak i intersemiotycznym. Medium tym może być książka, komiks, gra komputerowa, film, video, telewizja. Przykładów dostarcza przedstawiona przeze mnie twórczość Petera Greenawaya, Buza Luhrmanna, Roberta Zemeckisa, Tima Burtona, Raula Ruiza, Davida Cronenberga.

 

  • Gra adaptacyjna związana jest również z interdyskursywnością, sama w sobie jest dyskursem, a zarazem otwiera drogę dyskursowi o historii - Urzeczywistnieniem tychże zjawisk są filmy: Królowa Margot (reż. Patrice Chereau, 1993), Dziewica Joanna (reż. Jacques Rivette, 1994), Wszystkie poranki świata (reż. Patrice Leconte, 1991).

 

  • Nie mniej ważnym elementem opisywanego zjawiska jest technicyzacja i cyborgizacja, charakteryzujące współczesną kulturę; ilustrują to następujące dzieła ekranowe: Johnny Mnemonic (reż. Robert Longo 1995), Matrix (reż. Andy i Lany Wachowscy, 1999), Kosiarz umysłów (reż. Brett Leonard, 1992), Crash (reż. David Cronenberg, 1997).

 

  • Przedstawione przeze mnie wyznaczniki gry adaptacyjnej: interlekstualność, intermedialność, inierdyskursywność to zarazem cechy współczesnej kultury. Należy dołączyć do nich takie pojęcia, jak: multikulturalizm, deterytorializacja, także obecne w analizowanych przeze mnie wizjach artystycznych, szczególnie w filmach Matrix i Johnny Mnemonic.

 

  • Gra adaptacyjna jest wynikiem działań reżyserów odpowiadających na wymagania nowej rzeczywistości, kreujących dzieła ekranowe, biorąc pod uwagę zmiany dokonujące się we współczesnej kulturze. Klasyczna adaptacja filmowa znalazła się w obliczu zmiany całego paradygmatu kina związanego także z syndromem postmodernizmu, rozwojem nowych mediów, przemianami kultury, w wyniku czego ukształtowała się nowatorska technika twórcza w postaci kategorii analizowanej w tejże pracy. Gra adaptacyjna to transfer in-tersemiotyczny i intermedialny przestrzeni pomiędzy książką, filmem, grą komputerową. Droga tego transferu może odbywać się w obrębie różnorodnych mediów w dowolnym kierunku.

 

  • Wprowadzone przeze mnie pojęcie gry adaptacyjnej ma szerokie znaczenie, chociażby ze względu na obecność słowa gra, naznaczonego możliwością wielu odczytań, na przykład w perspektywie filozofii Ludwiga Wittgensteina. Ten pluralizm znaczeniowy pozwala na włączenie do obszaru badawczego remake'u, seąuelu czy też elementów wariacji, mutacji, improwizacji, których cechą wiążącą jest kategoria powtarzalności. Powtarzalność z kolei nieuchronnie związana isst z intertekstualnością - podstawą wszelkich działań adaptacyjnych.

 

  • W rezultacie postępu naukowego i technicznego wyłoniła się cyberkutura jako część społeczeństwa informatycznego. Multimedia, z których korzysta gra adaptacyjna, są terenem współczesnych poszukiwań twórczych, równocześnie stanowią obszar dialogu ze współczesnością. Podjęłam się zatem zadania trudnego ze względu na to, że opisywane w mojej pracy zjawiska rodzą się z dnia na dzień na naszych oczach, brak więc perspektywy czasowej, dystansu do przedstawianych problemów. Potraktujmy zatem tę pracę jako punkt wyjścia do dalszych rozważań na ten temat.

SPIS TREŚCI
Słowo wstępne 7Rozdział I„Ut pictura poesis" 13
Rozdział II
Gry adaptacyjne 49
Rozdział III
Intertekstualne gry symbolami 63
Rozdział IV
Żonglowanie obrazami 73
Rozdział V
Pod presją ponowoczesności 113Sfera konkluzji 135

Bibliografia 137

Filmografia 145

KINO WSPOLCZESNE Wittgenstein Greenaway Cronenberg

Klienci, którzy kupili ten produkt wybrali również...

POPIÓŁ I DIAMENT- Marek Hendrykowski

 

 

 

 
POPIÓŁ I DIAMENT- Marek Hendrykowski
20,71 PLN
Dodaj: szt.
do koszyka
 

Pomóż Karolci w walce z nowotworem

Fundacja Pomocy Rodzinie

oraz Dzieciom i Młodzieży

Prosimy o pomoc dla naszej znajomej Karolci:

Fundacja Pomocy Rodzinie

oraz Dzieciom i Młodzieży